# Blender MCP 角色 UV 與烘焙技能

技能名稱：`blender-mcp-uv-rebake`

把整個技能資料夾交給其他人，就能重用這套服裝紙樣拆分、條帶拉直、條件式鏡射、內裡密度調整與貼圖轉移流程。套件不含角色模型、貼圖、私人路徑、金鑰或 MCP 程式，也不會自行建立 Blender 連線。

## 安裝前需要什麼

1. 能載入 `SKILL.md` 的 AI 工具，例如 Codex。
2. 已安裝 Blender，並依你採用的 Blender MCP 版本完成連接。
3. MCP 至少可以讀取場景、執行 Blender Python，以及取得或輸出可檢查的模型圖像。
4. 在 Blender 開啟自己的模型，選取要處理的身體／服裝，提供可寫入的輸出位置。

不同名稱的 Blender MCP 實作可能有不同工具；技能會先檢查能力，不綁定特定外掛版本。只將這份文件貼到沒有 Blender 工具的普通聊天，不能直接完成模型操作。

## 安裝到 Codex

解壓縮套件，把其中完整的 `blender-mcp-uv-rebake` 資料夾放到技能搜尋路徑，確保結構是：

```text
skills/
  blender-mcp-uv-rebake/
    SKILL.md
    agents/openai.yaml
    references/
      patterns-and-mirroring.md
      baking-and-verification.md
      blender-mcp-operations.md
```

目前官方 Codex 文件列出的使用者目錄為：

- Windows：`%USERPROFILE%\.agents\skills\blender-mcp-uv-rebake`
- macOS／Linux：`~/.agents/skills/blender-mcp-uv-rebake`
- 只在某個專案使用：專案的 `.agents/skills/blender-mcp-uv-rebake`

部分既有／自訂環境使用 `$CODEX_HOME/skills` 或 `~/.codex/skills`；以該環境實際列出技能的目錄為準。**選擇一個有效位置即可，不要把同名技能重複放到所有位置。** 更新時先保留舊版本，避免覆蓋自己的修改。

啟動新聊天並查看可用技能；若未出現，檢查資料夾是否多套了一層、檔名是否正確，必要時重新啟動 Codex。可用介面的 `$` 技能選取或 `/skills` 清單確認名稱，依宿主版本支援而定。

安裝及呼叫規則來源：[OpenAI 官方技能文件](https://learn.chatgpt.com/docs/build-skills)。技能目錄和介面可能隨版本更新；安裝時以宿主官方文件為準。

## 可以直接複製的指令

### 一般角色：4K 基礎色、對稱才重疊

```text
使用 $blender-mcp-uv-rebake 處理 Blender 目前選取的身體／服裝。
先備份原模型，再依服裝縫線重新拆 UV；保留形狀、拓撲、權重、形態鍵及綁定。
袖子與衣身分開，上下衣依結構分開，主要衣片保持完整。
厚度及邊條拉平拉直，過長才在合理位置分段。
只有幾何和圖案確實對稱的部位才鏡射重疊；不對稱部分保留獨立 UV。
不易看見的內裡 UV 寬高各縮到 50%，可見反面維持正常密度。
建立 UV_Final，從舊 UV 重新烘焙 4096×4096 基礎色，粗糙度不用重烘。
維持 16px 出血、至少 32px 島間距與 16px 外邊距。
實際檢查接縫、棋盤格及新舊三視圖，保存完成.blend、4K PNG、UV 布局與確認圖。
輸出到我提供的資料夾；若未提供，使用目前可寫的工作目錄並告訴我位置。
```

### 最短指令

```text
使用 $blender-mcp-uv-rebake 對目前選取的身體重拆 UV 並烘焙 4K 基礎色。先備份，對稱才鏡射，隱蔽內裡寬高縮至 50%，粗糙度不用。
```

### 不要任何鏡射

```text
使用 $blender-mcp-uv-rebake 處理目前選取的身體，左右全部保留獨立 UV，不做任何鏡射重疊；其他採技能預設，完成 4K 基礎色烘焙與檢查。
```

### 只拆 UV，先不烘焙

```text
使用 $blender-mcp-uv-rebake，只重拆目前身體的 UV，這次不要烘焙。先備份，保留舊 UV 與原材質顯示，輸出接縫、文字棋盤格、UV 布局與工作 blend。
```

### 已有紅線參考圖

```text
使用 $blender-mcp-uv-rebake，依我附圖的紅線安排接縫，沒有紅線的外露位置不要新增切線。保留拓撲，允許沿最近的順暢邊流略微偏移並展示。厚度和邊條仍要拉直。按技能預設完成 4K 基礎色與三視圖驗收。
```

### 指定物件、輸出與其他參數

在指令後面補充：

```text
指定物件：請填入 Blender Outliner 中的實際物件名稱。
輸出位置：請填入 Blender 所在電腦可寫入的絕對路徑。
解析度：4096。
內裡縮放：寬高 50%，不是面積 50%。
禁止共用區：請列出有單側徽章、文字或其他不同設計的部位。
```

其他支援技能的工具若沒有 `$` 語法，可要求：「讀取我提供的 blender-mcp-uv-rebake/SKILL.md，依其流程使用已連接的 Blender MCP 處理目前選取的身體。」仍須依該工具的方式安裝／授權 MCP；本技能本身不提供遠端控制。

## 預期交付與限制

會建立原始備份與完成檔、4K 基礎色、UV 布局及檢查圖，報告鏡射判斷、內裡縮放、利用率與殘留問題。原始 UV、圖像及材質保留；沒有重烘的貼圖仍可依賴舊 UV。若只要求拆 UV，省略烘焙成品。

相似輪廓不一定能鏡射：幾何、拓撲對應或設計不相容就保持獨立。技能也不保證固定利用率或所有曲面零拉伸；會以實際檢查結果調整，不能為塞滿圖集破壞衣片和原貌。

這份套件是可重用的指導流程，實際品質仍取決於模型結構、Blender MCP 能力及執行代理的檢查與修正。它不包含針對所有模型自動產生完美接縫的程式。
